鸿利亚洲|MSJOY:纸上谈兵之用棋牌的逻辑,打开新赛制下的运营奥义

2020-01-11 18:49:45 

鸿利亚洲|MSJOY:纸上谈兵之用棋牌的逻辑,打开新赛制下的运营奥义

鸿利亚洲,这到底是个实力的游戏还是运气的游戏?pubg的新赛制的运营概览给你答案

运营论

本篇文章主要为喜欢更有深度的研究绝地求生赛事的观众或工作人员撰写,为他们提供一个相对系统的思考方向。对于普通观众,可以把他当作一个故事阅读第一章节,了解赛事队伍思考方式即可。

第一节绝地赛事的运营

我们在聊绝地求生比赛的时候,常常会用到一个词,运营。这个词听起来很专业很厉害,那么什么才是绝地求生比赛之中的“运营”?通常情况下,我们认为运营就是转移进圈选点,剩下的部分叫战斗,这样的说法并不完全准确。

我这里拿纸牌游戏做一个对比,首先声明一点,我并不是纸牌游戏的高手,但是因为有朋友进行过相对专业的培训并且成为了成功的职业牌手,我对这个领域有一些或多或少的了解。绝地求生的战斗技巧部分如果去掉,你会发现剩下的思路和扑克游戏有着惊人的类似,这部分则是我们要谈到的运营。

设想一下以下的情景,假设我们在和一位纸牌高手进行最简单的纸牌游戏,单张比大小,在场次够多的情况下,我们的胜负应该是相当的,不会有太大的差别,这是概率学起到的平衡作用,运气完全决定了比赛的胜负,这样的比赛当然既不好看也无意义。那么我们加入一点点变量,增加一位庄家,并且给予我和牌手同样的筹码,同样是单张比大小,在看完自己的牌后可以选择下注数量。规定在限定时间内先赢得一定数量的筹码为优胜者,随着时间的推移,牌手获得胜利的可能性被大大增加,这样的比赛也变得有趣味了一些。

为什么牌手获胜的概率被大大提高了?因为在牌面数据模型的记忆上他经过了比较长时间的训练,他知道什么牌面下什么数额筹码是收益最大的。

接下来我们再把规则改成德州扑克,你必须先下筹码才能参与游戏,这次没有庄家,同样是我和牌手获得一定数量的筹码,先赢光对手者胜。由于使用到的纸牌数量大大增加,数据模型变得更为复杂,没有经过训练的我会很快败下阵来。那么这样的结果,谁还敢说扑克是一种完全的运气游戏?虽然运气能决定单场的胜负,但是长远下来,职业牌手大概率获得收益,而普通玩家比如我则是花钱买娱乐体验。这就是纸牌游戏中的运营。不仅仅是德州,包括其他类型的纸牌游戏,包括现实生活中的投资,股票都有类似的特点,如何运用好你手中的筹码,研究规律,通过数学模型计算最大化收益,是运营的目的。

现实生活中赌场,股市,都有人为的干扰因素,也就是作弊,所以建议大家在不了解的情况下不要把它当做谋生的手段。

那么同样的,很多人认为绝地求生是一个运气游戏,没有竞技性,这种看法是不准确的,在单场游戏下,运气确实能够成为左右胜负的重要因素,而在场次增加到足够数量的情况下,运营技巧则显得非常重要。和扑克比赛有显著不同的是,在绝地求生里不存在赢家通杀的情况下,在场上含自己的分数中一共有64人头+排位16=80分,会被共计16支队伍瓜分,也意味着赢得筹码的概率其实比扑克游戏相对更加容易。每个队伍自带入场4分,也就意味着如果你获取的分数少于等于4分,你就是牌桌上的福利玩家,你分数少了,别的队伍会获得更多的分数。因为还有排位分16分,所以队均分数应该是5分/场,扣除系统电网的损耗,可以看见这次15场决赛胜负的分水岭其实就是正收益(70分+),能在长期系列赛中获得正收益的队伍屈指可数。

假设我们把目标定为夺冠,经过实际比赛的计算可以得出需要场均8分能够获得最后的冠军,那么单场超过8分,可视做有收益,低于8分,则视做有损失。当你有天命圈的时候(牌好),你是否能得到更多的收益(筹码),你圈运很差的时候(牌臭),你是否能减少自己的损失。有时候你觉得自己地形好(牌运好),主动出房区却被偷了,痛失好局(下大注却输给对手)。有时候圈运实在很差(牌很差),几乎不可能完成满编进圈的任务(最后赢家),我们也可以果断放弃吃鸡的计划(放弃跟牌),在蓝白圈中主动求战或者以满编姿态强攻某个关键性房区,又或者在蓝白圈中等待其他队伍攻击房区时从后插入(及时止损)。即便是这盘未能获得预计分数,也可以缩小分差,避免0分出局。

最后在规定场次内,这次比赛赛运不错,优势圈出现的比较多,你均衡的获得了场均八分,你夺冠了。或者这次比赛赛运不佳,但是你每次都能及时止损,虽然没夺冠但是场均六分拿到了第二或者第三,获得了下个联赛的出线,这样的结果也未尝不能接受。

如何合理规划自己在单局游戏中的目标,聚沙成塔,以完整赛程的总场次达成最后的目标,而不是投机性地做赌博选择,把命运交给上天来决定,这就是运营。

第二节 运营的策略抉择

通过比赛,我们会发现有的队伍喜欢选靠近圈边的地方作为起点,节奏较慢。有的队伍喜欢上来选择圈中间作为起点,节奏较快。那么到底哪种打法比较合适,谁也说不清楚。

为什么有队伍愿意选择直接进入风险较高的圈心区域?

解读:进入到圈心后,实际运营选点目标已经定为第二个圈,减少了一个圈的风险,比其他队伍领先一个圈。

为什么有队伍愿意跳圈边或者圈外进圈

解读:航线和圈外是冷门位置,可以有更大概率获得更好更多的载具,在前期领地出现敌人的概率较低。

图1

以图1为例,我们可以看到头圈大部分队伍会尽快进入到粉红色附近的四格区域,假设中心有超过10支左右的队伍进驻(通常是11~12支左右)中间每1公里单位会有2~3支队伍,而剩余的4~5支圈边的队伍则可以最大化享用边界的范围,这也是和20队赛制较大的不同点之一。我们可以看见从圈边能选择的安全切入角度会更多,圈中心较多的队伍分享较少的转移路线,而在圈侧则是较少的队伍分享较多的转移路线。在线下服务器中转移的安全距离大约是300米左右,也就是你距离以敌人为圆心半径300米以外是相对安全的转移距离。线上服因为延迟较高,安全距离则大约是200~300米。所以越靠近圈外,你的安全距离路线则理论上越多。在需要大量转移的前三个圈,圈边会拥有更多载具,更多路线,更多观察点的选择,这也是部分强队坚持圈边打法的思路核心,而且一旦发生战斗,由于队伍密度显然比圈心要低,碰上第三队劝架的概率大大降低,反而有机会获得一些无风险分数。不管开局如何,在关键性的3~5圈,则是尽可能的减少自己的转移距离,规避移动风险,进入到相对靠近圈心的位置。因为这个时候的圈型半径已经很难让你有完全无风险的转移路径了。明白这样的节奏以后,你就更能读懂战队的思路。

所以综上所述,我们会发现圈边的目标是为了在中后期有更大的机会获取到圈心的位置,他们有载具,边缘干扰较少,虽然实际转移路径会更长,但是选择会更多,移动速度也可能会比圈心的队伍更快。缺点则是在前三个圈出现你想要的切角概率其实只有1/4(四个大方向)前期进圈心的队伍,赌的是概率,因为在更靠近圆心位置的他们,往往下个圈也在圈内。缺点是他们往往会因为切角圈的概率,在关键圈型被刷出中心,虽然在圈内,却进入想走身边有邻居,不走却在圈边的情况。此外,在外侧的队伍作战相对安全,面对的敌人也往往以转移目标为主,出现第三队干扰的情况较少,可以拉枪线的战术范围也比较大,战斗质量会得到相应的提高,这就是一些强队不介意从边缘开始切入的重要原因。

结论:如果你目前有一定的分差想追赶,想获得更大的收益,圈边打法的潜在收益会更高,但是如果没有出现你想要的切角,你可能会血本无归。如果你已经有了较多的分数,只想获得稳定的投资回报,圈心战术则在降低风险上有更好的帮助。当然,高风险和低风险的战术并不仅仅建立在这简单的两种模型之上,以上的例子只是供思路参考,具体还是要根据实际战队的情况进行选择。

以目前pcpi s2的比赛为例,当出现极限圈型的时候(机场圈,沙漠极偏圈等),大部分队伍会选择赌博扎圈中心获得相对更稳定的收益预期。而越正常的圈,越均匀的航线,则会有更多的队伍选择圈边,获得更多的主动选择权。但是真正能完全驾驭两种打法的队伍很少,根据自己的分数段进行选择的就更少了。第二天大量追分的17战队,恰恰是从圈边的p城向学区房山上推进,在山头获得了大量的淘汰分吃鸡瞬间拉回士气。而在第三天同样的圈型,17战队在最后两场选择主动进入山地内部乱斗,尽量获得稳定的淘汰分。最终出线的四支队伍中,17和sss都在前两天的比赛中使用了圈边打法,第三天中使用了圈心打法,lge和lstar都是整体偏向于圈边,尤其lge是在机场圈都不跳机场岛,而是选择和amy争夺左侧桥头的队伍。最后剩余的前八的队伍 第五名rng是圈心打法,第六名amy前两天是圈边,最后一天选择圈心。第七名lgd 圈边打法,第八名elephant圈心打法。可以看得出,虽然有很多圈心打法的队伍给我们留下了深刻的印像(比如elephant),但是他们的预期收益往往达不到出线标准,最后成绩其实泛泛。

战队在日常训练时的目的,练圈心战术的重点应该是对各种突发情况的处理(包含落地抢点,第三方劝架等),练圈边战术的重点则是在信息收集,移动效率上做进一步的优化。一支成熟的战队应该对两类打法都有自己的心得,根据系列赛自己进度的不同进行合理的选择。

第三节教练对运营的运用

我有很多的担任教练的朋友,在执教战队的过程中有两种派系:一种是偏战斗派的,对于战斗的技巧,地形的利用,枪械和身法的训练有很多的心得,这种一般是职业选手退役,或者是在役选手兼任,喜欢用更高质量的战斗解决问题。一种则是偏运营,会比较合理的规划具体圈型的跳点和转移路线,在比赛前对于竞争对手的研究和潜在威胁的排除。大部分教练两者都会有一定的兼顾,只是各有自己侧重的点不同而已。但是他们有个共同的特点就是会出现瓶颈---在长期执教一支队伍后,认为“没什么可以教给选手了”,“选手该会的都会了,做做心理按摩就可以了”。有一位教练和我在聊天的时候对这种情况评论为“选手像海绵一样吸收知识,学习的很快,我只要把思路传递给他们就好了”。以上的言论其实是没有太多问题的,一个选手的成长,主要是依赖于长期枯燥的个人训练,这部分电竞教练只需要指导一下强化方向,确实没有太多的帮助空间。

所以,一个稳定的教练应该把更多的重心从日常训练向专项研究转移。选手日常的训练时间非常紧凑,所有的训练目标都是基于条件反射的本能反应才能达到最佳效果。教练应该担任选手的智囊,平时收集数据,研究圈型和转移规律,研究下一场比赛的对手。最后把所有规律理论简化以后,建立简单的理论模版,传递给选手,减少选手思考的复杂性。比如圈型的强弱侧判断,比如是否本局应该放弃吃鸡直接拼击杀,比如特殊圈型的处理,比如在目前分数规划下我们的战术选择等等,都应该整理成简单的模型,让选手按当下情况去执行。构建了充分信赖关系的教练组和选手的沟通应当是简单高效的,选手在紧张的比赛之中不需要花太多的精力进行逻辑思考,只需要完美地按条件执行命令是最理想的状态。比赛中选手需要思考的东西越多,说明教练在规划中做的还不够详细。要知道比赛中的时间非常珍贵,如果能用平时更多的时间对比赛的所有情况作出处理策略,对选手来讲是多么可贵的帮助。固然会有一些脑子灵活,特别聪明的选手在比赛中总能对局势做出明确的应对策略,但是这样的选手可遇而不可求,而且稳定性也没有平时的功课来的稳定。

那么一个稳定的教练组,应该从花费大量时间与精力的训练赛观察中抽身出来,去研究理论上的东西,在让选手在训练赛中尝试实践,去获得足够的反馈。他们要做的不是每天看满八个小时训练赛,而是应该去从更高的角度去思考问题,并且和队员交流想法。有一次我和一位经营绝地求生数据库的大佬聊天中得到了一个有趣的观点,选手本身也是一个数据收集分析者,他们凭借自己的经验去处理意料之外的突发情况,这个经验正是他们自己在大量训练赛中的数据收集和简单的归纳,如果有他们的帮助,教练在规律整理中应该会有更高的效率,出错的概率也会大大降低。而教练也要帮助选手把简单的经验总结成一些规律和定理去严格的执行,取得最优解方案,而不是临时应急处理。之前在第一节提到过的合理的情况放弃吃鸡主动寻求对抗得分,或者强攻特定房区的策略,都应该在赛前做好大致规划,选手只需要执行既定的几条计划即可,这样也不容易犯下选择性错误。

这并不是指日常的训练赛观察不重要,而是一个人精力有限,如果能有执行教练或战斗教练负责在训练赛习惯纠错的话,把更多的精力投入到体系的构建会有会更好的收获,一个成功的体系是可以立刻应用在一支新建的队伍之中并且可以成为他们的战术基石。当成功构建了属于你们战队的体系理论后,哪怕更换上场选手,磨合的效率也会大大提高。它就像传统行业的工作手册,在新员工进入后,由老员工排错后总结的执行守则和规范可以规避掉大部分工作中潜在的错误,大大提高员工培训的效率,这点是韩国电竞最擅长的东西。

此外,在赛场上选手心理的调整,也可以通过类似分数规划的方式帮选手平稳心态,让选手了解目前的形势和状况,静静等待属于自己的机会到来。

第四节赛制和运营之间的影响

谈论到最近经典赛制和新赛制的对比,主要的大改动是分制的变化和安全区设置的变化,两者完全改变了比赛的节奏和走势。

首先我们先谈谈分制的改变,从分制的改变可以看出鼓励战队争夺单局胜利,接近于赢家多吃,输家少吃的局面。我认为这个分制的设定方法都是可以接受的,区别在于场次的多寡。如果分制越平均大锅饭,对赛程的依赖则越小;如果分制越趋近于赢者通吃的分配,则越依赖多场次的平衡。八强晋级的赛事,至少应当设置有八支战队吃鸡概率的场次,而争冠的赛事,则应该至少设置成每支战队有均等的夺冠概率场次。例如十六支队伍参赛,如果是八强竞技,那么最少应该有八场比赛,如果是争冠决赛,则最少应该有十六场比赛,二十支队伍参赛,则最少应该有二十场左右。这样队伍才能获得接近均等的机会。当然实际比赛中由于成本赛程等客观因素影响,场次也许并不能有那么多,但是理论上,场次越接近“人均机会均等”越合理。

和扑克类游戏有类似的地方的是,绝地求生中运气对结局的影响相当大,虽然强者有很大的操作空间,但是最后的赢家通常是运气更好的那个。五场比赛,最多只有五名赢家,剩下三名晋级名额比的并不是谁赢得比较多,而是输的没那么多,那么就不符合这个积分制度的设定:尽可能地去追求胜利。因为在追求胜利的过程中,往往采用的策略是高风险高收益的,所以他们承担的风险反而会更大一些。既然赛制鼓励所有战队去争胜,提高观赏性,那么从晋级机制上就应该给足够的队伍获得胜利的机会。

双败型赛事目前最大的诟病在于胜者无积累,举例来言,假设一共每轮五场共计十场比赛,a队在第一轮先赢2场,在第二轮没有赢得比赛,他被淘汰了。而b队在第一轮和第二轮各赢1场比赛,他晋级了。从结果来看,两支战队的长期收益是接近的,但是只是因为赛制原因a队被淘汰,实际上并不见得a队在比赛中比b队表现更差,既然要打满十场,为何不按照总分来衡量出线标准呢。

所以双败制实际上了整个赛程,看似每个队伍都需要10~15场比赛去决定胜负,但是每个五场之间是独立存在,互不影响的。这样一来会导致选手的行为变得更为投机和赌博。和牌桌上的情况类似,我们假设极端情况:如果比赛一局定胜负,那么所有的选手都会使用赌博性打法,毫无策略地all in。如果增加到三局定胜负,那么比赛中仍然会有大量选手用赌博性打法,但是也会有一些选手开始倾向于合理的估算风险和收益。场次越多,选手的举动会变得越理智。如果场次较少,先赢者拥有更多筹码,他在战术选择上会更为主动,心态也会更稳。先输者由于场次太少,很快会陷入筹码恐慌的状态,进入下半场的比赛中他可能就只剩下all in或者弃牌两种选择,放到比赛里我们会看到大量的盲扎和自杀性攻楼,这样对于比赛的观赏性是不利的。我们在这次pcpi的小组赛和系列赛中看到了两种显然不同的尾端比赛,在小组赛中最后一场分数中段的队伍进入了“下班局”状态,开启快乐模式;而在最后决赛的分数中段的队伍则都仍然抱有出线机会,打的更加积极乐观。

正是因为陷入了这样的赌徒心理,我们会看见选手心态崩的比较快,正如我们在牌桌上看见的输的倾家荡产的赌棍一样。这样的赛事体验显然是不好的,也是不合理的。选手并非专业的赌博选手,他们也没有经过类似的心理训练,值得安慰的是选手还有其他赛事可以参加,而不需要像真正的赌棍一样毁掉了人生。这次有很多运营型传统强队,他们的目标定位为获取赛事的出线权或冠军,所以他们的整体战术规划是按照之前提到过的高风险高收益去做,而这样的战术依赖的是长期赛程的均衡,他们用决赛的方法去打实际赛程较短的小组赛,结局当然不容乐观,心态也很快打崩。结合之前谈到的教练工作,教练应当针对小组赛和决赛不同的赛制赛程,制定出更合理的策略,让队员们提前有心理预期和准备,减少心理崩盘的可能性。

接下来我们再聊聊安全区设置的变化,现在上飞机以后就立刻刷圈,让选手的选择变得更少,对于圈外的地图环境利用也变得更少。在跳点上,经典赛制的设置让所有的跳点都变得富有挑战性,一言概之就是我跳任何点都是有其合理性的。边缘地区的转移距离较远,但是一般干扰较少,物资收集比较愉快,载具数量也会丰富一些。中心地区转移距离较近,但是干扰会变多,载具也会被其他过路人员瓜分。而圈型的随机性也让边缘的队伍有机会获得均等的博弈机会,比如p港队伍打矿山圈,大小电队伍打伐木场圈,机场队伍打机场圈等等,在一个大数量的场次覆盖下,所有的队伍都可以有自己的优势吃鸡圈去奋斗。现在的物资设定和圈型设定让圈外的地区变得缺乏竞争力,我只需要选择圈内的区域就好了,也不太需要考虑发育的问题和转移的问题,反正我在圈内。

如果出现大量海域的极限圈型,可选区域变得更少,此时所有队伍都不得不进入“角斗士”模式,被迫去进行赌博性格斗,这让很多队伍非常难受,因为他们没有自己的选择。回到我们文章开头谈到的三种纸牌游戏,显然一支队伍能做的选择越多,赛事越具有竞技性和观赏性,队伍所需要比拼的素质也会更多。如果只是仅仅单张比扑克牌大小,虽然无限公平,但是并不平衡。以其他电子竞技游戏为例,大部分电竞游戏都会有平衡性调整,为的就是让战队的选择变得更多,不然大家都ban选一英雄或同一种族战又或者是同一副卡组战斗的话,严格上来说也是公平的。

绝地求生赛事的观赏性,不仅仅建立在战斗的刺激之上,战队选择之间的智慧博弈,团战的阵形规划和选手的个人发挥,有铺垫才有高潮,这才是pubg的电竞赛事魅力和特征所在。所以对于目前赛制的分析,我的观点是:分制可以接受,但是需要更多场次,安全区设置应该考虑被修改,增加第一个圈的尺寸或干脆和以前一样延迟刷圈,让地图中更多的区域可以被选择和利用到。

最后对于pai的预期,谨慎看好,韩国队伍在长期的赛制下规划的严谨性,纪律性也许会让他们的成绩和心态非常平稳,而我们的选手应该也得到成熟的赛程运营规划下的指导,来帮助稳定他们的比赛心态。

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